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https://w.atwiki.jp/himacom/
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https://w.atwiki.jp/miracle_mikuru/pages/68.html
// http //www.asahi-net.or.jp/~KV8S-YJM/another/yja104.htm //////////////////////////////////////////////////////////////// //・ //[VB ] z = obj.Calc( x, y ); //↓ //[C ] p- vptr- Calc( (void*)オブジェクトポインタ, x, y, z ); //////////////////////////////////////////////////////////////// //・COMの基本ヘッダファイル #include "objbase.h" //////////////////////////////////////////////////////////////// //・CLSIDとIIDの特定 //・CLSIDとIIDの定義 //1. VS6.0ツールの [OLE View] を起動 //2. [メニュー] → [File] → [View TypeLib...] → 調べるコンポーネント(DLL)を指定 //3. クラス(coclass)の "uuid" という属性がそのコンポーネントのCLSID(クラスID)である //4. インターフェイス(interface)の "uuid" という属性がそのインターフェイスのIID(インターフェイスID)である。 // //[uuid(---),version(---),custom(---,---)] //library Project1 //{ //importlib("stdole2.tlb"); // //interface _Test01; // //[odl, uuid(D1890A6C-B213-11D4-AFC1-00D0B7AD59E8), version(---), hidden, dual, nonextensible, oleautomation] //interface _Test01 IDispatch { //[id(---)] //HRESULT Calc( [in] long x, [in] long y, [out, retval] long* ); //}; // //[uuid(D1890A6D-B213-11D4-AFC1-00D0B7AD59E8),version(---)] //coclass Test01 { //[default] //interface _Test01; //}; //}; #include "objbase.h" // COM //CLSIDとIIDはGUID型として定義する const GUID CLSID_Test01 = {0xd1890A6d,0xB213,0x11d4,{0xaf,0xc1,0x00,0xd0,0xb7,0xad,0x59,0xe8}}; //CLSID const GUID IID_Test01 = {0xd1890a6c,0xb213,0x11d4,{0xaf,0xc1,0x00,0xd0,0xb7,0xad,0x59,0xe8}}; //IID //////////////////////////////////////////////////////////////// //・COMインターフェイスの定義 // 関数ポインタ配列の定義 // ※関数ポインタ配列 = VTable(Virtual function table) // ※順番通りに記述すること(使用しない関数は "void* p1" というふうに定義しても良い) // 各メソッドの第一引数はオブジェクト struct TestVTable { // IUnknown HRESULT (__stdcall *QueryInterface)(void* _this, IID* riid, void** ptr); ULONG (__stdcall *AddRef )(void* _this); ULONG (__stdcall *Release)(void* _this); // IDispatch HRESULT (__stdcall *GetTypeInfoCount)(void* _this, UINT*); HRESULT (__stdcall *GetTypeInfo)(void* _this, UINT, LCID, ITypeInfo**); HRESULT (__stdcall *GetIdsOfNames)(void* _this, const IID*, OLECHAR**, UINT, LCID, DISPID*); HRESULT (__stdcall *Invoke )(void* _this, DISPID, const IID*, LCID, WORD, DISPPARAMS*, VARIANT*, EXCEPINFO*, UINT*); // カスタム HRESULT (__stdcall *Calc )(void* _this, long x, long y, long* pRetValue); }; // COMインターフェイスの定義 struct _ITest01 { TestVTable *vptr; }; int main() { // COMの初期化 CoInitialize(0); // COMインターフェイスのポインタ _ITest01* p; // インスタンスの作成(ロード) HRESULT hResult = CoCreateInstance( (REFCLSID)CLSID_Test01, 0, CLSCTX_INPROC_SERVER, (REFIID)IID_Test01, (LPVOID*) p ); if( !SUCCEEDED(hResult) ){ printf("Error occured = %08x\n", hResult); return 0; } // メソッド呼び出し long x = 10; long y = 20; long z; p- vptr- Calc( (void*)p, x, y, z ); printf("z = %d\n", z); // インスタンスの解放(明示的な削除はできない) p- vptr- Release( (void*)p ); // COMの終了処理 CoUninitialize(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/th_lotuscraft/pages/67.html
COM戦 COM戦でノーマル以上に中々勝てないよーって人のためのページ 参考動画 1vs1 +... 開幕ヒロインの作成 農民2で酒2つを拡張 中立ユニットをヒロインで倒してヒロインのLVをあげる 下級魔法陣で道を坂のとおり道を狭くして相手を迎撃しやすくする 霊石を拡張する ユニットの作成、研究所の作成 うまく建築物をつかってヒロインと一緒に引き撃ちをする 上級ユニットとかも作る ちなみに二拠点をすぐ作ったり中立ユニットを利用すれば簡単に勝てたりする。 裏ワザ COMは初期拠点の位置には攻撃してくるが、それ以外の場所には来ないので こちらからちょっかいを出さない限り、第二・第三拠点は無防備でも攻撃されない なので、初期拠点を捨てて裏でゆっくり兵を貯めればLcomにでも簡単に勝てる
https://w.atwiki.jp/moricom/pages/14.html
5年前 おいでよどうぶつの森.com設立
https://w.atwiki.jp/svencoop/pages/17.html
公式サイト! http //www.svencoop.com/
https://w.atwiki.jp/uo88/pages/699.html
概要 通称 ブリガンドカンニバル 生息地 Wrong 関連生物 brigand, brigand cannibal mage 名声 カルマ 戦利品 解体 アビリティ 特効 テイム可能値 - バード難度 - ステータス ステータス HP スタミナ マナ STR DEX INT 最小 - - - - - - 最大 - - - - - - 抵抗 抵抗 物 炎 冷 毒 エ 最小 - - - - - 最大 - - - - - ダメージ DMG 物 炎 冷 毒 エ x-x(xx-xx) スキル スキル 格闘 戦術 耐性 解剖学 毒 魔法 評価 瞑想 最小 - - - - - - - - 最大 - - - - - - - - コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/99772200/pages/339.html
ハンニバル=レクター ハンニバル=レクター, (HANNIBAL(ハンニバル=レクター専用)), 1, 3 陸, 4, M, 5500, 150 特殊能力 耐性=精 特殊能力無効化=乱恐狂 装備個所=腕 武器クラス=短剣 3400, 140, 700, 70 BABB, HNNI_HannibalLectorU.bmp 狡知な罠, 700, 2, 5, -10, 5, -, -, -AA-, +20, 間止 ハーピーナイフ, 900, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +0, 武即 格闘, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突 カニバル, 1700, 1, 1, +10, -, 40, -, AAAA, +15, 反先接Q # 狡知な罠…あらかじめ用意しておいた狡猾で残忍な罠。 # ハーピーナイフ…鳥の鉤爪の形をした鋭利なナイフ。まさしく解剖学的な精密さで動脈をかき切る。 # カニバル…ハンニバル博士の最も得意とする超近距離からの噛み付き攻撃。
https://w.atwiki.jp/kawso1/pages/13.html
テスト ddddd
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/2822.html
コマンチェ語 |Uto-Aztecan languages| 言語類型 現用言語 使用文字 ラテン文字【Latn?】 type living language writing system Latin alphabet ISO 639-3 【com】 言語名別称 alternate names コマンチ語 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue Wikipedia
https://w.atwiki.jp/mustnotsearch/pages/3205.html
このワードは、特定の手順を踏むと閲覧できる言葉に登録されています。 登録タグ Flash まとめサイト ビックリ 危険度4 特定の手順を踏むと閲覧できる言葉 音量注意 まとめサイト Winterrowd.com かの有名なビックリ系フラッシュThe Maze Gameの生みの親であるJeremy Winterrowd氏が運営しているウェブサイト。 このサイトには数多くのフラッシュ・動画が紹介されており、中には彼が自作したであろうフラッシュもちらほらある。 もちろん、全てビックリ系であるため、心臓の悪い人は閲覧非推奨。 + このサイトで紹介されている主なワード ウォーリーを探さないで ジングルベル逆再生 誰もいない部屋 Bubble Wrap Maniac Help Find the Missing Dog kfee CM kikia Little Dancing Girl Optical Illusions Save Justin Bieber Sweet baby keep watching SZWORLD The Maze Game Zoeken.swf 現在は消滅したが、アーカイブが残ってる。 アーカイブURL web.archive.org/web/20140625035138/ttp //www.winterrowd.com/ 分類:ビックリ 危険度:4 コメント ビックリフラッシュの全ての始まりなのかもしれない。 -- 2402 (2019-08-25 18 13 35) ↑ビックリ系の礎を作ったのはウォーリーを探さないでやkikia、誰もいない部屋とかじゃないの?この3つのフラッシュはかなり昔からあったようだし -- DNS(donotsearch) (2019-08-25 18 20 21) ↑そうですね。kikiaとかが、古いフラッシュでしたね。 -- 2402 (2019-08-25 19 23 02) Optical Illutions Winterrowdの名前が違ったので修正しました。 -- WNS(wtsnbsd) (2019-08-26 02 03 42) 名前 コメント